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[美工] 行走图初体验

行走图初体验

行走图初体验
行走图初级分析教程

纯原创
往往一些很细节的问题能关乎到你的改版命运,行走图可谓是一个很细节的问题。
可是行走图却在绝大数脚本中都都关联,甚至我们控制的主角的行走图基本上每时每刻都在我们眼前晃荡。
这样细节我们能不重视吗?

接下来我们来仔细分析下一张行走图的动画
打开“OverworldEditor”载入ROM


我们看到一个NPC的基本行走动作由9张图组成,对应4方向的每一帧图。
是否注意到以上行走图没有面朝右的动作呢?不用在意啦,因为右方向的行走动作完全是Y轴对称于面朝左方向的行走图。
游戏ROM会自动参照左方向的动作。

1,一次的行走动作时怎样完成的呢?以正方向为列。
正面 - 正左步 - 正面 - 正右步......
其他方向也类同。


2,一个细节问题,所有的跨步动作都要比站立动作下移一个像素,可以参照眼睛。(仔细看...)
这样一个像素有何作用呢?走路的时候并不是平移的吧,而是带有起伏的。
在跨步的那一帧就能感觉到是踏下去了,否则你的行走图可能看起来就像一个摇摆图。

3,导入一张新的行走图是否一定要准备9张图呢。答案并非如此。
不过不怕浪费空间的话也最省力的还是直接导入9张图


(1),看图,不难发现,这张行走图不存在左步右步。而是翅膀往下的图。
3和4,6和7,8和9都是一样的图。也就是说我们只要稍稍改下指针,把各方向的左步右步图指针指向同一张图就可以了。
这类行走图,实际只需导入6张图就能正常完成一个行走图了。
(其实像心金里的没有站立图只有跨步的精灵行走素材都可以用这种方法导入)


  (2),还是看图,如果你了解水都,水都的行走完全是漂浮的。行走的时候基本上保持原有的姿势。
这样一张行走图可能是有史以来最简单的行走图。如果你不是疯狂的渴求细节,这样的行走图完全只需导入3张图。
当然你还是得把原来动作的图改成同一个指针。


  (3),依然看图,这张行走图有何特殊呢?大家请看4和5,6和7。细心的你肯定发现这2组图是Y轴对称的,说白了还是同一张图。
联想一下开头部分说到“右方向的行走动作完全是Y轴对称于面朝左方向的行走图”,既然ROM自己能做到,当然我们也能使右步自动翻转左步的图片咯。
只不过不象改指针那么容易。而是改那些脚本指针,当然脚本是已经写好了的,我们要做的是选择正确的脚本。
另外这类行走图只需导入7张图。一般人物地址处要写9个图指针,而这类只要写7个图指针。

以上可能大家可能不知道具体怎么做,没关系啦。因为此贴是分析,主要了解行走图的一些类型,分类。只要了解原理。
在以后我可能会继续写行走图的进阶教程,比如如何将原ROM中只有一张图的人物改成完整的行走图,如何合理的利用调色板...等等
看时间啦

[ 本帖最后由 Nightind 于 2011-1-15 16:47 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • chaotix PT币 +20 第2个应注意的问题确实很重要 2010-5-1 17:41
  • liuyanghejerry PT币 +500 加分鼓励吧 2010-5-1 16:55

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呵呵,LZ的研究可谓细致,看到后很感动,没想到改版的小天地里还是不断有新人涌出的啊~

不过在提到指针等概念的时候,可能依然会有很多新手感到茫然……


想死你们了!

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引用:
原帖由 liuyanghejerry 于 2010-5-1 16:54 发表
呵呵,LZ的研究可谓细致,看到后很感动,没想到改版的小天地里还是不断有新人涌出的啊~

不过在提到指针等概念的时候,可能依然会有很多新手感到茫然……
好像新手的确会觉得“指针”迷茫
那我就根据自己的理解解释下吧
什么是指针呢....作个比喻吧。
一本小说书,里面有很多章很多节。
那我们怎样才能快速的找到某一章节呢,你可能立马会想到通过目录找。
对了,我们所说的“指针”就好比是一本书的目录。
对于游戏ROM,一个个的指针组成了“ROM"的目录。这样是为了方便管理,也是节省ROM关键区域的空间。
(“目录”部分可写不了太多东西吧。图片之类的写在“正文”部分就可以了。)

以上呢只是让新手们有个指针的概念,至于具体怎么写法,应用,还是参考“叫花子”童鞋的教程
新编口袋改版入门二·指针小朋友你好!

还有版主帮我把帖子的标题改改吧,之前以为可以用"Discuz!代码",现在代码直接显示出来了,帮忙擦掉吧

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引用:
原帖由 Nightind 于 2010-4-30 10:58 发表
在以后我可能会继续写行走图的进阶教程,比如如何将原ROM中只有一张图的人物改成完整的行走图,如何合理的利用调色板...等等
不错。期待
尤其是第一个...

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有什麽用的嗎?

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LZ的研究满深奥的  
     再仔细看看

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昨天看到的一堆图片变成动态的了
不错的说,来支持原创的
开学了呢,大家都要加油呐

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对于正面的左跨步和右跨步似乎想改成游戏自动镜像产生的话应该有难度的吧
比如最初的主角行走图,左右并不是对称,所以有左右跨步两张图
所以感觉如果针对某一两个图片进行单独设计似乎得不偿失

不过细节问题注意的真是好啊

标题那个颜色代码去掉吧

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一次吗,那真是方便多了

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引用:
原帖由 roywillow 于 2010-5-3 10:19 发表
对于正面的左跨步和右跨步似乎想改成游戏自动镜像产生的话应该有难度的吧
比如最初的主角行走图,左右并不是对称,所以有左右跨步两张图
所以感觉如果针对某一两个图片进行单独设计似乎得不偿失

不过细节问题注 ...
游戏ROM真是能省则省,什么都要达到最大限度的省空间,真佩服那些制作者能对这么多零碎的数据进行完美的组合。

扯远了....

其实,我也觉得“产生镜像”是件很麻烦的事。

不过当我导入大型的行走图时,比如64X64的。几张行走图下来,如果采用这方法就能省出一大比空间,所以之前还是对这方法稍稍研究了下。
那是否可行呢?算是吧!不然我在顶楼就没必要写出一个没结果的分类。

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原来如此

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thanks share!~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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回复学习一下这个教程研究

腰酸背痛腿抽筋,,,,

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有积分下不了东西!!!- -!

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看上去很有特色

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不错thanks

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新人驾到,支持楼主,顺便学习学习

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