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标题: [美工] -------------========【门】动画 升华篇========------------- [打印本页]

作者: Nightind    时间: 2010-5-28 00:02     标题: -------------========【门】动画 升华篇========-------------

今天咱也来写写关于地图块的教程

首先用AM可以轻易地导出导入ROM中的地图块,你可以使你的改版画面焕然一新。
“偷”老外的精美地图素材可以说是习以为常了,可是咱“偷”也要偷得有技术,“偷”的恰当好。

以上看看咱收工时的效果图...恩~地图块相当好,可是这门动画.... 傻眼了吧。
这“偷”的这么低劣不被人笑话~所以咱要当大“偷”!

好了,目的明确。不过
1,为什么开门的时候会还原到原ROM中的图块?
这是因为开门是动画(废话, 别砸我),是由4帧的图组成的。
而用AM所改的只是门闭合时的1帧。而其他3帧图是放在其他地方的。

2,既然知道了门图块的特殊性,就先要把其他帧的图块准备好。这个要看各位的PS技术了
这里简单说下,其他3帧是门打开一点到完全打开的过程,可以参照原ROM中的门动画
1帧的图是2块图块的大小,也就是16*32
调色板参照AM中闭合门所使用的调色板画....(这又是废话)其实这很重要

3接下来就得找这其他3帧的位置了
打开模拟器

工具——tile查看器,在最右下角应该很容易找到门的那块图块,左键单击第一块门图块的碎片,出现一个地址06007F00
工具——内存查看器,输入之前的提到的地址,转到。
记下这个内存段的数据666666E6EEEEEEE6EEEEEEE6.........差不多记一行就够了。

之后打开UE,载入ROM,查找刚才记下的数据。
不出意外的话,如果你查的够长的话 只会找到一个数据。像我只查1行的话可能会查到3个数据(那就对了,3帧)
只是现在我找的这门--精灵中心 跟商店的门其实是一样的,只是颜色不一样,所以找到了6个数据

不管他,取后面3个数据的地址(为什么?直觉!)
得到3个地址
460CCC , 460DCC , 460ECC


4,然后呢就是导入,话说我还不太会用TILE工具,所以继续使用老方法,虽说烦了点,不过也算清楚
打开OverworldEditor,载入ROM,随便找个16*32大小的NPC人物,这里就先借用下这人物的3帧行走图
高级模式,记下人物地址0848628C,同时打开UE,搜索这个地址指针8C624808(指针反写不作解释,照做就是)
找到后将这串指针改成上面第三部中的一个地址,同样反写CC0C4608.
还有2帧也一样照做...
然后换回到OverworldEditor,刷新下,将3张门图块导入。完成后用UE将你改写的指针换回原来的8C624808。
除非你想保持那个NPC长着一副“门”样


5,接下来咱就看看效果吧
似乎不那么乐观,虽然导入了,但ROM默认的调色板不是我们在第2步画的时候的调色板
别灰心。。。。 继续研究



6,修改门动画的默认调色板。
(这里提下,在AM中 我这块门的调色板是0号调色板,原本的商店门的图块是1号调色板)

猜想---一串数据记录着门的一些基本信息,包括图片地址,调色板地址,声音之类的
简单的修改猜想,将那串数据中的某个01改成00
从图片地址入手查找那串数据,门地址我们之前已经用到了,460CCC
用UE搜索“CC0C4608”,能找到唯一, 不错。
如下图,不过还是比较迷茫,我们找的指针后面紧跟着一个指针
尝试转到那个地址46F114 ,开头就写着6个01,尝试全部修改成00 保存


7,好了进游戏看下吧。OK!成功了
顺带提下,第6步中,画蓝圈的数据 是对应开门的声音的,尝试改00 01 02吧



写篇教程不容易,虽然在改的时候觉得很方便,写起教程来发现好难表达清楚

[ 本帖最后由 Nightind 于 2010-8-2 23:01 编辑 ]
作者: pokemon002    时间: 2010-5-30 18:13

很好很强大 感谢楼主啊~以前也为这个问题二烦恼过呢!~
作者: fig    时间: 2010-5-30 20:46

这么难的教程···
lz写的不错
可这个我只会盗取
暂时不想学很深
毕竟我不会编程···
作者: 312793393    时间: 2010-5-31 13:40

厉害啊~~~~~~~
作者: Y九尾    时间: 2010-5-31 18:05

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Nightind    时间: 2010-5-31 18:50

是嘛,可能涉及到几个技术范围了。
如果不明白就提出来,或者说第几步不明白的
作者: roywillow    时间: 2010-5-31 22:44

16*32可不是两个tile大小哦
一个tile一般是8*8
还有,我感觉这种时候用tile查看器最好了,并且一般这几帧应该是放的离得不远(我记得水面波纹就离得不远)
作者: Nightind    时间: 2010-5-31 23:53

恩,不过还是2块图块的大小,所以借用了16*32的NPC行走图。
tile没教程,不太会用。
不过心里也有点底,这个时候用tile工具也绝不会比这个方法方便多少。
首先没调色板就能让你找的够呛,其次一块tile不是一个点,要精确定位到一个起始点还要像抽丝一样一像素一像素的移。加上tile块之间的拼接,也要花费你一点时间。
水面波纹好像记得每帧间隔16个tile 总共8帧
作者: roywillow    时间: 2010-6-1 10:57

既然你已经找到tile的地址了
那么直接在tile修改器中输入地址,应该会立刻找到的
至于调色板,tile修改器都支持导入调色板的
为了修改这个tile而动用ow总感觉不小心会留下后遗症的……
作者: Nightind    时间: 2010-6-1 20:30

tile工具感觉tiled2002 和CrystalTile2 比较好点
不过CT2没怎么用过,这里就说说tiled2002的用的感受


这个软件读取地址是采用10进制的,也就是说你要转到相应的某个地址,还必须用计算器转换下......

转到相应的地址后,发现并不是你想要的那地址,稍微有点偏差(这是BUG吗)--还得抽丝

导入调色板的话,这软件居然还不支持PS导出的调色板,还好可以导入一张图片,他会自动抓取该图片的调色板

另外不知道功能的情况下不要乱按按钮,因为它很容易卡死。辛苦做的TILE啊....

似乎尽说了tile2002的不足, 就当是使用这工具时的注意点吧

[ 本帖最后由 Nightind 于 2010-6-1 20:33 编辑 ]
作者: roywillow    时间: 2010-6-1 22:34

好像一般都说CT2比较好点
我没怎么用过tile编辑器,因为之前在摸索的时候留下了很不好的印象

总之改门动画简直太完美了~
其实不妨提供一下美版火红的各种门的地址……
作者: KillerX    时间: 2010-6-3 17:10

很好很强大 感谢楼主啊~~~以后自己改就不用麻烦了~~~
作者: liuyanghejerry    时间: 2010-6-3 22:31

有个工具专门换门的相关图块,详见置顶工具箱…
作者: wujiayiwan    时间: 2010-6-3 23:11

那个工具只支持美版。
作者: 喝神    时间: 2010-6-23 01:49

都说了是“盗”用老外的地图了嘛。
作者: Nightind    时间: 2010-8-2 23:06

网盘图片没了可真麻烦,之前也没备份,好不容易东拼西凑把教程图片补上了!
话说一个好好的网站(快图坊)居然就这么关了~郁闷。
作者: nana    时间: 2010-8-3 08:50

好好,好强大,让我也学习学习,希望LZ多些出点这样的教材。




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