今天咱也来写写关于地图块的教程
首先用AM可以轻易地导出导入ROM中的地图块,你可以使你的改版画面焕然一新。
“偷”老外的精美地图素材可以说是习以为常了,可是咱“偷”也要偷得有技术,“偷”的恰当好。
以上看看咱收工时的效果图...恩~地图块相当好,可是这门动画....
傻眼了吧。
这“偷”的这么低劣不被人笑话~所以咱要当大“偷”!
好了,目的明确。不过
1,为什么开门的时候会还原到原ROM中的图块?
这是因为开门是动画(废话,
别砸我),是由4帧的图组成的。
而用AM所改的只是门闭合时的1帧。而其他3帧图是放在其他地方的。
2,既然知道了门图块的特殊性,就先要把其他帧的图块准备好。这个要看各位的PS技术了
这里简单说下,其他3帧是门打开一点到完全打开的过程,可以参照原ROM中的门动画
1帧的图是2块图块的大小,也就是16*32
调色板参照AM中闭合门所使用的调色板画....(这又是废话)其实这很重要
3接下来就得找这其他3帧的位置了
打开模拟器
工具——tile查看器,在最右下角应该很容易找到门的那块图块,左键单击第一块门图块的碎片,出现一个地址06007F00
工具——内存查看器,输入之前的提到的地址,转到。
记下这个内存段的数据666666E6EEEEEEE6EEEEEEE6.........差不多记一行就够了。
之后打开UE,载入ROM,查找刚才记下的数据。
不出意外的话,如果你查的够长的话 只会找到一个数据。像我只查1行的话可能会查到3个数据(那就对了,3帧)
只是现在我找的这门--精灵中心 跟商店的门其实是一样的,只是颜色不一样,所以找到了6个数据
不管他,取后面3个数据的地址(为什么?直觉!)
得到3个地址
460CCC , 460DCC , 460ECC
4,然后呢就是导入,话说我还不太会用TILE工具,所以继续使用老方法,虽说烦了点,不过也算清楚
打开OverworldEditor,载入ROM,随便找个16*32大小的NPC人物,这里就先借用下这人物的3帧行走图
高级模式,记下人物地址0848628C,同时打开UE,搜索这个地址指针8C624808(指针反写不作解释,照做就是)
找到后将这串指针改成上面第三部中的一个地址,同样反写CC0C4608.
还有2帧也一样照做...
然后换回到OverworldEditor,刷新下,将3张门图块导入。完成后用UE将你改写的指针换回原来的8C624808。
除非你想保持那个NPC长着一副“门”样
5,接下来咱就看看效果吧
似乎不那么乐观,虽然导入了,但ROM默认的调色板不是我们在第2步画的时候的调色板
别灰心。。。。
继续研究
6,修改门动画的默认调色板。
(这里提下,在AM中 我这块门的调色板是0号调色板,原本的商店门的图块是1号调色板)
猜想---一串数据记录着门的一些基本信息,包括图片地址,调色板地址,声音之类的
简单的修改猜想,将那串数据中的某个01改成00
从图片地址入手查找那串数据,门地址我们之前已经用到了,460CCC
用UE搜索“CC0C4608”,能找到唯一,
不错。
如下图,不过还是比较迷茫,我们找的指针后面紧跟着一个指针
尝试转到那个地址46F114 ,开头就写着6个01,尝试全部修改成00 保存
7,好了进游戏看下吧。OK!成功了
顺带提下,第6步中,画蓝圈的数据 是对应开门的声音的,尝试改00 01 02吧
写篇教程不容易,虽然在改的时候觉得很方便,写起教程来发现好难表达清楚
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本帖最后由 Nightind 于 2010-8-2 23:01 编辑 ]